메타버스 광풍이 불고 있는 가운데, 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표가 메타버스에 대한 의견을 피력해 주목된다. 메타버스는 가상세계이고 가상세계의 본질은 게임이기 때문에 이용자 유치를 위해선 '재미'에 집중해야 한다는 것이다.

9일 관련업계에 따르면 오웬 마호니 대표는 최근 넥슨 미디엄 기고를 통해 "최근 들어 메타버스가 떠오르고 있지만 사용자 경험과 관련한 가장 기본적인 설명조차 제대로 제공하고 있지 못하다는 점은 큰 문제"라며 "수많은 소비자들이 특정 엔터테인먼트 공간에서 시간을 보내게 하기 위해서는 그것이 실제로 재미있어야 한다"고 말했다.

그는 "가상세계는 본질적으로 게임에 해당한다"며 가상세계에는 ▲도전 ▲실시간 온라인 상호작용 ▲지속성 ▲정체성과 우정 ▲경제 ▲규칙 ▲배경 이야기가 있어야 한다고 설명했다. 가상세계는 이용자가 '도전'할 수 있어야 하고, 다른 이용자와 '실시간 온라인 상호작용' 할 수 있어야 하며, 이용자가 만들어낸 변화를 유지할 수 있는 '지속성'이 있어야 한다는 것이다.

또 가상세계에서 친구 그룹을 형성해 '정체성과 우정'을 느끼게 하고, 노력을 함으로써 자원을 얻을 수 있도록 '경제'가 있어야 하며, 도전을 더욱 재미있게 해주는 한계와 '규칙'들, 이용자들에게 의미를 제공하는 '배경 이야기'가 있어야 좋은 가상세계라는 설명이다.

오웬 마호니 대표는 "이 요소들을 잘 결합하면 너무나 재미있어서 계속 돌아오고 싶은 흥미로운 경험을 만들어 낼 수 있다"며 "재미는 결국 기술, 플랫폼, 그래픽, 사운드보다도 중요하다"고 전했다. 더불어 앞서 나열한 가상세계의 구성 요소를 고려했을 때 ▲도전의 난이도를 맞추기 위한 밸런스 조절 ▲이용자들 간의 밸런스 ▲경제 밸런스 ▲지속적인 콘텐츠 구축 ▲ 개발 과정 상의 실수 관리가 아주 중요하다고 덧붙였다. 즉 가상세계를 게임을 운영하듯 관리해야 한다는 것이다.


마지막으로 오웬 마호니 대표는 "1440년 구텐베르크는 인류가 자신의 이야기와 생각을 널리 전파할 수 있는 길을 열어준 인쇄기를 발명했지만 이를 통해 엔터테인먼트뿐 아니라 역사의 방향을 바꾼 것은 바로 작가들, 소프트웨어를 발명한 사람들이었다"며 "작가들은 무엇을 인쇄할지, 그리고 최대한의 영향을 미치기 위해 어떻게 흥미롭게 글을 쓸지에 대한 창의적인 문제를 해결했다"고 말했다.

이어 그는 "오늘날 인터넷과 관련 기술들은 사람들이 대규모, 고화질의 가상 현실에 동시에 모일 수 있도록 해주고 있다"며 "이제 크리에이터들은 소비할만한 가치가 있는 경험을 만들어내야 하며, 이러한 창의적인 도전과제를 잘 해결해 낼수록 우리는 더욱 강력한 영향을 미치게 될 것"이라고 강조했다.